ISSN 2359-5191

06/05/2016 - Ano: 49 - Edição Nº: 52 - Saúde - Escola de Educação Física e Esporte
Pesquisa investiga os efeitos da utilização de realidade virtual na reabilitação de pacientes com AVC
Estudo realizado na EEFE-USP compara melhorias propiciadas por videogames e jogos semi-imersivos com exercícos na quadra na recuperação de derrame

O acidente vascular cerebral (AVC) ainda é uma das doenças que mais mata no mundo, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS). Aqueles que sobrevivem a ela têm suas vidas mudadas drasticamente, sofrendo com algumas sequelas que variam entre motoras, neurológicas, emocionais e muitas outras. Pensando em ajudar na recuperação dos pacientes nos diversos domínios, a professora Camila Torriani-Pasin, da Escola de Educação Física e Esportes da Universidade de São Paulo (EEFE/USP) coordena uma ampla pesquisa voltada para esse público. Para isso, ela e a equipe utilizam jogos de realidade virtual e também de exercícios convencionais feitos na quadra por meio de um projeto de extensão da escola.



O grupo do trabalho possui 14 alunos de graduação, 4 de mestrado e 2 de doutorado. Para a pesquisa, a professora ainda conta com três grupos de pacientes que tiveram AVC. Após uma avaliação, os alunos que preenchem os requisitos participam da pesquisa, enquanto os que não preenchem podem participar do projeto de extensão desenvolvido na EEFE. Os pacientes para o estudo são divididos em três grupos para receber a intervenção: o primeiro pratica apenas os exercícios convencionais. O segundo, por sua vez, apenas os de realidade virtual, enquanto o terceiro passa por uma associação dos dois ambientes.

Realidade virtual

A sala de Realidade Virtual, localizada no laboratório de Comportamento Motor do prédio novo da EEFE, é um espaço multiusuário, no qual diversos institutos, departamentos e cursos podem desenvolver pesquisas. Nele, tem-se aparelhos de videogame comuns como o Nitendo Wii e o X-box, e uma plataforma moderna que permite uma semi-imersão do indivíduo na realidade do jogo: o STABLE, um sistema com 3 telas 180º, câmeras e plataforma de força.



Por meio desses jogos, o grupo incentiva os pacientes a realizarem atividades motoras, de força, de resistência aeróbia e cognitivas. Algumas são corriqueiras da reabilitação, mas com o plano de fundo lúdico do jogo, o que torna as atividades mais prazerosas para o paciente. O objetivo é observar as melhorias físicas, como o aumento de força e de capacidade aeróbica, mas também a melhoria da qualidade de vida, observando onde esses pacientes se sentem mais motivados e engajados: na quadra ou no videogame.

Outra linha dentro da pesquisa busca entender como os pacientes evoluem na aquisição das habilidades motoras dentro do ambiente virtual, se a prática que desenvolvem nesse ambiente é ou não repassada para a vida. A professora Camila explica o processo: “a gente coloca eles para praticar jogos de realidade virtual e avaliamos como eles vão melhorando o desempenho, quanto tempo de prática eles precisam, que fatores eles usam para poderem melhorar a prática e, principalmente, se depois de um tempo sem prática eles mantêm essa aprendizagem e se ela é transferida para a vida real. Ou seja, para as atividades diárias propriamente ditas”.

Por último, analisa-se se as alterações fisiológicas nos dois ambientes são equivalentes. Para isso, os pacientes realizam os exercícios com medidores que apontam o consumo de oxigênio, a pressão arterial, o gasto calórico, a frequência cardíaca, entre outros. O objetivo dessa linha da pesquisa é investigar se as alterações fisiológicas dos exercícios virtuais são similares aos exercícios convencionais.

Alternativas

A pesquisa exige uma ampla coleta de dados que ainda está longe de acabar, mas, para a professora, a realidade virtual já é algo que pode ser considerado como uma opção de recurso nas faculdades de educação física e fisioterapia. “A gente tem desenvolvido aulas na graduação para mostrar o ambiente virtual como uma outra possibilidade de execução de atividade física, levando em conta pessoas que têm dificuldade de se movimentar em um ambiente real. Então, pode ser uma opção para idosos, pessoas que têm alguma lesão no sistema nervoso como AVC, Doença de Parkinson, Alzheimer, ou até mesmo crianças”, expõe.

Por meio da prática em realidade virtual, a professora acredita ser possível atingir esse público mais distante dos exercícios convencionais e, com isso, melhorar a qualidade de vida e a independência funcional desses pacientes.


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