A medicina moderna e a tecnologia estão cada dia mais inseparáveis. Vemos constantemente relatos de novos tratamentos que usam a robótica, por exemplo, para cirurgias demasiadamente complexas e invasivas. Outro caso do sucesso do uso da tecnologia para este fim está na promoção da saúde de forma acessível, como é feito pelo Dr. Consulta, que usa a análise sofisticada de dados para otimizar os padrões de atendimento, oferecendo serviços de saúde de alta qualidade e extremamente mais acessíveis. Para contribuir ainda mais com este avanço, o Laboratório de Estudos em Tecnologia, Funcionalidade e Envelhecimento (Letefe), do Departamento de Fonoaudiologia, Fisiotereapia e Terapia Ocupacional da USP, realiza pesquisas que estudam os efeitos de novas tecnologias na reabilitação de pacientes, principalmente no que diz respeito à funcionalidade e cognição.
“A ideia do laboratório é encontrar tecnologias de baixo custo e que possam ser utilizadas nas clínicas”, explica José Eduardo Pompeu, coordenador do laboratório. Uma das iniciativas do pesquisador utilizou o Xbox Kinect no tratamento de pacientes a partir de 50 anos que apresentavam estágios iniciais e moderados da Doença de Parkinson. Os mesmos tiveram melhoras significativas em termos de equilíbrio e capacidade de deslocamento (leia a matéria publicada pela AUN).
Embora o uso dos sistemas comerciais, como os videogames, seja uma vantagem pelo baixo custo e por disponibilizarem os jogos já prontos, Pompeu reconhece como um problema o fato de que os mesmos são extremamente desafiadores e exigem movimentos muitas vezes acima da habilidade dos pacientes com problemas funcionais. Para suprir essa dificuldade, no entanto, o pesquisador está trabalhando no desenvolvimento de softwares que possibilitem jogos mais adequados a cada tipo de paciente.
Um dos projetos, que conta com a ajuda do engenheiro Emerson Galves Moretto e do design de jogos Daniel Donadio de Mello e tem financiamento da Fapesp, funciona através do uso de óculos de realidade virtual Rift e também do Kinect. O jogo posiciona o paciente em uma trilha na floresta e pede para que o mesmo realize tarefas como pegar moedas, saltar sobre galhos, achar objetos. Para atender a dificuldade de cada indivíduo, o jogo é dividido em dez fases com cinco dificuldades, que são escolhidas de acordo com a capacidade do próprio paciente. A intenção do pesquisador é usar o equipamento para o tratamento de indivíduos com Parkinson, principalmente para possibilitar melhorias nas questões de marcha, controle postural e cognição.
Outra pesquisa que conta com o apoio do Laboratório está desenvolvendo um aplicativo que será usado no diagnóstico precoce de pacientes com comprometimento cognitivo através da avaliação da orientação topográfica dos mesmos. O projeto da pesquisadora Raquel Quimas Molina da Costa, com orientação de Sonia Maria Dozzi Brucki e colaboração de Ricardo Nitrini, também contou com o financiamento da Fapesp e será aplicado por meio do óculos de realidade virtual Gear-VR Samsung e do aparelho celular S7. A ideia é que os pacientes sigam um avatar tentando identificar os pontos de referência de um percurso, para depois completá-lo sozinhos. O sistema vai avaliar o desempenho dos mesmos, ajudando na identificação precoce de problemas relativos à memória, o que faz com que o tratamento para desacelerar a progressão dos sintomas também seja antecipado.
Segundo Pompeu, é necessário, agora, que estes novos equipamentos e softwares passem por estudos avaliativos de aplicabilidade e segurança, o que normalmente é feito com jovens saudáveis, para depois ser utilizado com idosos. “O ambiente imersivo pode causar alguns sintomas desagradáveis, como dor de cabeça e tontura. Caso estes testes mostrem que nosso sistema provoca tais sintomas, vamos tentar ajustá-los”, explica.
O uso de tecnologias imersivas, para diagnósticos e tratamentos, é uma alternativa extremamente viável para a medicina: além de se tratarem de equipamentos com baixo custo de aplicação, eles permitem que as avaliações sejam o mais perto do real possível, mesmo em um ambiente de clínica e aumentam as possibilidades da observação dos pacientes realizando diferentes tarefas.
O Laboratório visa agora ampliar o desenvolvimento de sistemas através dos dois projetos, criando novas fases para os jogos, por exemplo, e adaptando os equipamentos para pessoas cadeirantes.